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翻转学做:创客课程的一种教学方法
录入:xzs  点击次数:293  录入日期:2018年01月08日

翻转学做:创客课程的一种教学方法

胡晓军

创客运动与教育的碰撞和交融,正温柔地改变着中学技术课程的教育理念、教学方式和课堂组织的形式,为中学教育注入了一股活力。创客教育目前尚属新生事物,什么是创客教育,怎样课程化实施,学生怎么学,教师如何教,尚需不断地探索。

一、创客教育与创客课程

1.创客教育的概念界定

“创客一词来源于英文单词“Maker”.是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。而追溯创客教育一词的最初来源,是在2014年深圳制汇节活动中举办的关于创客与教育的学术论坛,媒体报道、转载此次活动时,把创客与教育中间的字省略了,于是就产生了创客教育这个名词。

目前创客教育还没有一个统一的定义。有人认为创客教育就是创客文化遇见教育,也有人认为创客教育就是把科学、技术、工程、数学等各种学科整合在一起的综合课程。祝智庭认为创客教育就是以信息技术的融合为基础,传承了体验教育、项目学习法、创新教育、DIY理念的思想的教育。杨现民等认为创客教育是一种融合信息技术、秉承开放创新、体验探究教育理念,以创造中学为主要学习形式和以培养各类创新性人才为目的的新型教育模式。

笔者从一线技术教师的视角,综合上述观点,认为高中学段创客教育就是融合通用技术、信息技术与研究性学习课程,面向全体学生,以提升创新、创造、创业的核心能力为目标,关注实际操作的课程。在此定义下,创客课程就可以在通用技术、信息技术和研究性学习课程中找到课程定位。

2.创客课程

学校的创客教育要面向全体学生,它不仅仅以兴趣活动、社团活动等形式来实施,而是要进入学生的选修课程,在部分条件成熟的学校还要进入必修课程,课程化、常态化实施是构筑学校层面创客教育的基石。

目前对于创客课程的理解不尽相同,创客课程亟待规范开发。需要对创客课程的课程目标展开讨论,在此基础上选择学习内容,确定实施方案和制定评价方案,还需要创客教育实践者在实践中不断探索。

我以为,创客课程是旨在提升学生的技术素养和信息素养,整合信息技术课程中编程、人工智能,通用技术课程中的材料、电子、结构等知识领域,用课题研究、项目设计的方式组织上述内容,以实际的作品为评价对象的课程。

二、翻转学做

1.翻转学做的概念

翻转学做的概念源自先做后学翻转课堂。美国教育家克莱恩认为:最佳的学习方法是先做后辨认,或是一边做一边辨认,只有学习而没有参与其中的和没有实际演练的对象,是无济于事的,也是不合理的。郭思乐创立生本教育的教育思想和教学方式,生本教育的方法论就是先做后学。‘51先做,可激发学生积极性,后学,有利于形成知识脉络。

翻转课堂中的很多做法可以为创客课程教学借鉴。如:将探究性学习、项目式学习在课堂中进行,而把知识的学习放在课堂之外。学生自主规划学习内容、学习节奏、风格和呈现知识的方式,让学生通过实践获得更真实的学习。陈明选借用翻转课堂理念提出了翻转学做一词。

翻转学做,就是采用先进行操作实践,在经历了实践环节、拥有了实践感悟之后,再进入知识与能力的学习阶段的一种技术课程的学习方法。它采用了先做后学的课堂实施流程,借鉴了翻转课堂的理念,以移动互联技术为支持学习的技术手段。

2.翻转学做与儿童认知

翻转学做是和儿童的认知高度契合的。儿童与成人的学习行为的区别:一般来说,成人具有系统知识,他们在生活中或在教学上的活动,主要是以知御行,他们会更重视得到了知识条文之后的运用、训练和评价,其认识规律是知行律。而儿童的认识规律则相反,是先行后知的行知律。他们对人类的知识,更重要的是通过自己的活动去获得。先做后学反映了儿童的合理的脑神经活动过程。在儿童没有运用机体和全部感知器官去接触学习对象的时候,他们的头脑是空洞的;而空洞的头脑不能思维,对所学缺乏感知和表象,就不可能形成属于自己的知识,即使他们可以形式地记住一些东西,也只是假性的、短暂的。因此,我们应当让学生尽量先做,使他们的头脑充实了,然后才能把它变成理性的条文。

三、创客教育需要翻转学做的教学方法

创客教育在课堂教学实践中应该采用什么样的教学方法?目前一般采用的都是技术课程常见的教学方法,如:任务驱动教学法、直观演示法、操作实践法等等。这些方法凝结了技术教师的实践探索和实践智慧,降低了学生学习技术的难度,有利于在有效时间内提升学生的技术素养。

这些方法若应用于创客教学也有其局限性。首先,学生的基础参差不齐,若不管基础如何都要先学习基础知识、基本操作,显然不合理。其次,创客课程学习项目不同,学习内容不同,若学习内容划一,不管要设计什么项目,都跟随教师,依次学习,这就没了个性化,无法做到按需学习。再次,因为没有创客实践基础,不知何为 创客项目,教师教的时候学生是在仰视,知识的构建与实际操作存在距离。最后,创客的实践部分是为了完成具体项目,而传统教学方法 中,学习与实践在时间上和内容上都是剥离的,先学习后实践,先学的内容很多都不能用在随后的实践中。

更为重要的是,我们发现与创客相关的知识点实在太多,结构、机械、电子、编程、设计与建模、工艺与制造、媒体、写作等等。在有限的课时内让学生先学习这些内容再去实践,学习的时间显然捉襟见肘。采用翻转学做的方法,有利于解决上述问题。学生先酝酿项目,在项目驱动下,在项目实践的需求推动下,从以教师的教学为起点改变为以学生的实践、感悟、经历为起点,从带着好奇变成带着问题、带着兴奋、带着困惑来学习。每个学生都会依据项目的不同,在大的知识框架下选取自己亟需的内容开展个性化学习。

“翻转学做的教学过程中,学生需要先利用较短的时间获得最基本的知识与能力储备,然后进入具体的任务实践环节。在实践中当学生知识与能力产生盲区,可以使用教师提供的帮助文件,如:微视频、教材、说明文档等自主学习。如果还不能够解决问题,教师再辅导跟进,去学习概念、规则、方法、技巧等,与过去的实践经验建立连接。学以致用的学习更有针对性,更具真实感,促进了学习对意义的建构,促进了知识的深度学习。

四、翻转学做在创客教育中的实施步骤

1.学生具备基本的知识与能力为基础

先做后学中的,不是盲目的实践,而是建立在一定基础上的实践。如果学生还没有获取最基本的常识,立即着手去实践,这样的实践就是盲目的、有风险的,学生的时间会被浪费掉,学习的效率不高,过多的挫折感会让学生丧失对课程学习的兴趣。如果教师讲得太多,已经非常透彻,再让学生去实践,那么又会变成传统的学做,学的时候不以为意,做的时候注重模仿。

“做之前应该储备什么样的基本知识与技能,这个度的把握很重要。笔者在具体的教学实践中,先-介绍ardinuo的基本工作原理、编程的界面,带领学生完成可以吹灭的LED小灯”“可控舵机”“用彩灯可以显示水温的杯子三个小项目,合计约4个课时。通过学习,学生有了基本的认识,知道设计项目的流程,这就有了的基础。

2.制定目标清晰的项目

先做后学的实践过程是项目式学习。以解决真实世界里的真实问题为目标,在实践之前,需要制定一个目标清晰、指向明确的项目书。接下来的,就是围绕项目自主实践、自主学习的过程。

清晰的目标是项目式学习的指南针。对于中学生而言,能够投入到创客课程学习的时间有限,关注实践质量也要关注实践效率。清晰的目标让实践不迷航,学习过程聚焦于具体的设计项目。师生共同制定项目,教师对项目的可行性、创新性、价值性以及项目的危险性都能够有所掌控,这些都是高质量实践的前提,教师的指导也会有的放矢。

3.教师指导下的学生自主地做

在前一环节中,学生已经酝酿出了项目,进入了项目实践环节。实践出真知,实践也出疑问。对于学生产生的疑问,学生解决的途径有如下几种。

一种是自学。在网络时代,学生的自学除了传统的书籍、杂志之外,慕课、微视频、论坛、微信群、QQ群等都成为了学生自学的途径。的确,这些途径获取信息更加便捷,也更加受到学生欢迎。那种自己解决难题的成就感与传统的教师指导不一样,这些网络交往中提升能力的归属感也是传统的课堂所不具备的。很多学生在网上结成了解决问题的虚拟社区。例如,在虚拟问题的解决过程中,我校形成了一个叫做省锡中极客小组的虚拟社区,这里有大学生、高中生还有初中生,他们结成伙伴,互助讨论,共同攻关。

另一种是求助教师。教师是流动在学生身边的疑问应答机,学生遇到的小的困难可以通过举手获得帮助来解决。所以,在先做后学的学习环境下,教师如同传统纺织厂的挡纱工,在创客空间里繁忙地回答学生的问题。而且,每个项目小组的问题都是个性化的,教师很难在班级里以集体讲授的方式来回答。甚至,一些问题是教师也没有办法解决的,需要师生合作研究才能完成。这样的学习环境,是去中心化的,教师不再是课堂的主宰,而是和学生一起探究,一起实践的伙伴。

4.针对核心知识点、核心能力和共同学习困难的学

“做不能完全替代,尤其是在的过程中获得的知识与技能,缺乏系统和深度;在的过程中产生的疑问与困惑,自学难以完全解决。创客课程也有自己的核心知识与能力,在不同的项目实践中并不能完全涉及,所以系统的学不可替代。我们所说的,不是那种漫无目的的学,也不是没有教师指导的学,整个是在学校教育的框架下进行的,有着鲜明的教学目标。而先经受、再领悟的方式,有助于激发学生的内在学习动机。

学生学的目的是要建立系统的知识图谱和掌握带得走的核心能力。先做后学的创客教学中教师要注意,学生在前期做的过程中已经有了知识积淀,教师的教是为了帮助学生理解。学生是带着自己的疑问进入课堂学习的。教师的教需要围绕着学生的问开展。用问题串的形式组织教学内容,把学生的问题变成珍珠,用知识的内在脉络串接起来,形成珍珠项链。在课堂的最后,能够用思维导图的形式呈现知识和核心能力,建立起学生自己的知识和能力图谱,这才是学的要义所在。

5.项目评价即经验的分享与交流

先做后学的最后一个环节是项目评价,评价的目的不是区分学生的学业成就,而是要促进学生的学习。为此,我们把创客课程的评价环节设计威项目演讲。学校搭建舞台,每个项目小组面向全体同学阐释作品的设计目的,呈现项目完成的历程,尤其是要说出项目设计中主要的相关知识与能力。而其他学生则用投票的形式评选我最喜爱的创客作品。这既是评价,更是一种学习。

例如有个项目设计小组,进入创客课程学习后提出:把学校里的楼梯变成钢琴。她们在课程里用了几节课的时间学习简单的单片机知识后,使用Makey Makey GO(一种开发设备)进行试验,遇到困难时会观看网上的视频或者进入创客论坛求助,用了一个星期的时间搭建了钢琴模样的楼梯,上下楼梯时,它都会发出悦耳的钢琴声。初次品尝到成功的喜悦之后,在后面的课程里,她们再深入学习理论知识,用理论指导新的实践,开展创客演讲。

五、小结

学习的核心部分是感悟,创客教育的核心部分是实作。先做后学,正是先建立感悟,先有经历,在经历的基础上提前进入自学状态,进入实作环节,带着问题进入课堂,理解的欲望产生了,创新的种子种下了,学习的动机激发了,真正意义上的创客教育就会在翻转学做中落地生根。

(来源:《基础教育课程》2017.4(下))

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